白緑メタリカの変遷

現在の環境トップと言っても過言ではない、白緑メタリカとはどのようなデッキなのか。
その歴史から紐解いていきたい。

そもそも白緑メタリカは9月に開催された第2回大分csでの優勝から突如表舞台に姿を現したデッキだ。

しかし3月発売の「ジョーカーズ参上」でその基盤は殆ど完成しており、公式も紹介動画を公開、多くのプレイヤーが調整していたのだ。
だが当時の環境はモルトNEXTや猿ループが暴れていてキルターンが4~5ターンと非常に短かった。現在の白緑メタリカも4ターンキルはあまり現実的ではないのに対し、当時のモルトNEXTや猿ループは現実的に行える。
またタスリク裁キノ刻などのメタカードのメタリカも当時は存在していなかった。
ベイbジャックを使う以上、猿ループの劣化に過ぎない。白緑メタリカはそう結論付けられ、表舞台に姿を現すことなく忘れ去られていった。

ところがその後、猿ループの主要パーツが軒並み殿堂し弱体化、白緑メタリカはメタリカ自体の種類が増えて基盤が強化されていく。その立場は逆転した。
それが第2回大分csでの優勝として現れた。新たなソリティアデッキの幕開けであった。
猿ループの弱体化により、速度のあるソリティアデッキが不在になったことを突き、青単軸のコントロールデッキが台頭する。白緑メタリカはそれをあっという間に蹴散らす。
4~5ターンでゲームを決めるだけでなく、そこに呪文メタ、ブーストメタを加えて縛るのだから多くのデッキに有効であった。

白緑メタリカは各種デッキを喰らい続け、そのまま環境で暴れ続けるかと思われた。だが致命的な弱点になるカードがあった。
それがメガ・マグマ・ドラゴンである。
白緑メタリカはソリティアをする前にある程度盤面を作らなければいけないのだが、その盤面の数でコストを軽減しながら全体除去を放つメガ・マグマ・ドラゴンは正に天敵。
白緑メタリカは9月中は派手に暴れまわるも、GP5thがあった10月中旬頃には既に狩られる側に変わっていた。
メガ・マグマ・ドラゴンをすんなり積めるクローシスドギラゴン剣が台頭。またあらゆるデッキにメガ・マグマ・ドラゴンが積まれはじめ、5cコントロールにすら入るようになっていた。

そんな中、口寄せの化身を搭載した猿ループが結果を残す。ソリティアデッキの代名詞はまた猿ループに移り、白緑メタリカは環境から消え去るように思われた。

だが白緑メタリカは環境から消え去るどころか、猿ループが鳴りを潜めるほどになっている。天敵メガ・マグマ・ドラゴンに対する耐性を手に入れたからだ。
その耐性を与えてくれるカードは、9月時点で既に存在していたが殆ど評価されていないカードだった。
赤攻銀マルハヴァン。そのカードは効果からサザンルネッサンスと比べられ過小評価された。ルネッサンスと違いドロー効果のようなリソースを稼ぐ効果を持たない。そもそもルネッサンス自体が白緑メタリカには入らない。という理由で検討すらあまりされなかった。
採用されても不動と合わせて除去耐性を持たせて攻撃するための札として、1枚程度しか入っていなかった。
しかし研究が進むにつれ、マルハヴァンが持つポテンシャルが明らかになっていった。
サザンルネッサンスと似たような軽減効果を持っていても出しづらいと思われていたが、実際はルネッサンスより1コスト軽く、また光文明以外の3コスト以下のカードも軽減効果の範囲に含まれること、クリスタの軽減効果も受けれるため非常に出しやすかった。
そして出せば4コスト以上のクリーチャー、バーナインなどに全体破壊に対する耐性を付けられる。
また自身のアンタップ効果も強力で、シールド攻撃時に先にマルハヴァンから攻撃することで3コスト以下のクリーチャーが破壊されれば再度攻撃することができるため、実質的な破壊耐性を3コスト以下のクリーチャーにも付与できる。
そしてブロッカーであるため、7000以上のクリーチャーに対しては3コスト以下のクリーチャーを破壊することで、何度も起き上がりブロックすることが出来る。
このように攻守両方の役割をマルハヴァンは1枚で行える、ハイスペックカードだ。
マルハヴァンが複数枚採用されるようになった、白緑メタリカはソリティアだけでなく攻撃的な動きをすることが可能になった他、防御力も格段に上がった。

現在の白緑メタリカのマルハヴァンの採用枚数は2~3枚だがこれからは4枚採用されるようになると自分は予想している。

これからの白緑メタリカは採用されるメタリカの種類がより洗練されていくだろう。
2週間前に構築済みデッキで防鎧マクーロがカードプールに追加され、多くのプレイヤーはそれらを試すように今までのメタリカも含め散らして採用している。
散らすことで広く見ることも出来るかもしれないが、実際には不要だと感じるカードもあるはずである。
またソリティアをする過程で必要な札、必要な枚数も見えてくるだろう。

白緑メタリカがどのような変化を遂げ、完成されるのか。はたまた他のデッキとの競争に負けて環境から消え去るのか。
ともかくこれからの環境の動きは白緑メタリカが握っているだろう。

次の記事では現在使っている白緑メタリカの構築の解説を書こうと思う。

テーマ : デュエルマスターズ
ジャンル : ゲーム

青単成長ミラダンテ 

自分が最近使っている新型の青単速攻(青単成長ミラダンテ)について解説していく。



まず青単成長ミラダンテとはどういうデッキなのか。

端的に言うと革命チェンジ先が持つシールドトリガーを防ぐ効果と革命チェンジ元が手札に戻ることを活かした速攻デッキである。

例えば2ターン目にアクアエボリューターを出し、3ターン目にプラチナワルスラに進化させ攻撃する。これだけでも十分強い。
だがこのデッキでは更に強い動きが可能だ。それがラフルルへの革命チェンジである。
単にミラダンテへの革命チェンジ元を用意するだけでなく、革命チェンジすることにより手札に帰ったプラチナワルスラとその進化元のアクアエボリューターを4ターン目に出し直して攻撃することで、打点を増やしつつアドバンテージを稼ぐ。

これはただプラチナワルスラを採用しただけのデッキではできない芸当である。
ラフルルとフィニッシュ札のミラダンテ、1コストで進化元になるカードを積んで始めてできる動きだ。
そしてこの動きに構築を寄せる意味が私はあると思っている。

それはこの動きを成立させている札それぞれがトーナメントを勝ち抜く上で必要な効果を持っているからである。
革命チェンジ先のラフルルとミラダンテはシールドトリガーを対策するために必要、プラチナワルスラはハンド補充をするために必要、進化元のホタッテとアクアエボリューターはデッキの初動として必要だ。
そしてラフルル、ミラダンテ、プラチナワルスラは言わずもがな、進化元のホタッテやアクアエボリューターも後述するが優秀である。

採用カード解説

貝獣 ホタッテ
水文明のクリーチャーに1コストで重ねることで召喚酔いをなくして攻撃することができる。詰めの盤面でのもう1打点を気軽に作れる。
1コストであるため4マナでホタッテ進化プラチナワルスラと進化速攻が可能。
ホタッテを2ターン目までに2枚引くとホタッテ進化ホタッテで2ターン目から攻撃できる。ラフルルに革命チェンジすれば次のターンにまたホタッテ進化ホタッテで攻撃できる。
ブロッカーであるため防御札になる点も大きい。


異端流し オニカマス
革命チェンジや侵略などのカウンターに対する回答。このカードのバウンス効果だけで勝てる対面も多い。
選ばれないことによって、ほぼ除去されないためプラチナワルスラの進化元として安定する。
またダイレクトアタックをオニカマスで狙うことによって、シールドトリガーや革命0トリガーを無視して安全にゲームを決めることができるため詰め札としても有用。


アクア・エボリューター
ホタッテと同じように4マナでエボリューター進化プラチナワルスラと進化速攻が可能。一撃奪取マイパッドではないのはこの点が大きい。実質1コストの進化元になるクリーチャーである。
シリンダとも噛み合いがよい。


エメラル
殴ってくるデッキ相手にジェリフィを踏ませるだけで勝てる試合もあるため、盾に確実にジェリフィを置けるこのカードは安定して仕事をしてくれる。


革命の水瓶
革命0トリガーを持っているので受け札として、また2コストと軽いため除去としても使いやすい。
唱えたあとにデッキに戻る点もドローソースが多いこのデッキでは有用である。


プラチナ・ワルスラS
このデッキ最強のカードで、このカードを引けるか引けないかが勝敗を左右する。
このデッキのコンセプト。


ストリーミング・シェイパー
3コストで4ドローできるチートカード。


怒流牙 佐助の超人
このカードがあると相手は5マナ溜まる前に殴らざるを得ない。そして早めに殴ってきた場合はジェリフィまたは革命の水瓶で返せる。
相手の攻撃に対するカウンター。


音精 ラフルル
トリガー呪文メタ。早期にミラダンテに革命チェンジするためにも使う。


革命龍程式 シリンダ
ミラダンテにチェンジできる。革命2の効果とドロー効果も強い。


拘束の毒 ジェリフィ
バイケンと組み合わせることで真価を発揮する。
クロックだと相手のターンを飛ばせるが、打点が伸びない。
一方ジェリフィだとバイケンを出して打点を伸ばしつつ、相手の攻撃を止めることが出来る


斬隠蒼頭龍バイケン
佐助とジェリフィと組み合わせ防御札として用いる。ハンデスメタとしての役割も持つ。ミラダンテにチェンジできる点で強い。


時の法皇 ミラダンテXⅡ
このデッキのフィニッシャー。ただしこれを出すだけで勝てる対面は少ないので、あくまでも打点増強のための札として考える。



このデッキの枚数配分。

1枚 エメラル  ストーリーミング・シェイパー

殿堂カード。殿堂でなければ複数採用したい。



2枚 革命の水瓶  革命龍程式 シリンダ

革命の水瓶が2枚なのは、革命0トリガーとして使うことはそこまで考えていないからである。
オニカマスでダイレクトアタックされたり、呪文を封じられるだけで受け札として機能しなくなる。
どちらかというと2コストの軽量除去呪文として使うことの方が多く、また除去を打つよりもドローしたり、クリーチャーを出す方が重要なため優先度が低い。

シリンダはプラチナワルスラが引けなかったときに主に使う札のため、そこまで優先度が高くない。
またこのカードが真価を発揮する盾が2枚以下の時には、ブレイクされたシールドで手札が増えているため引き込みやすいと考えている。



3枚 怒流牙 佐助の超人  時の法皇 ミラダンテXⅡ

3枚にしている札はどちらも多色であるため複数引いてしまったとき、マナに置きづらくなるリスクがある。
またどちらも引かなくても何とかなる状況が多い。2枚の札より優先度は高いが、4枚入れると引きすぎて邪魔になる。


4枚 貝獣 ホタッテ  異端流し オニカマス  アクア・エボリューター  プラチナ・ワルスラS  音精 ラフルル  拘束の毒 ジェリフィ  斬隠蒼頭龍バイケン

複数引きたい札または、盾に埋まっていて欲しい札を4枚採用している。


対面の相性。
ロージアダンテやデュエランドのようなコントロール系統には有利を取っている。
ラフルルを2枚引くだけで簡単に勝てる。

またモルトNEXTなどの単純に盾を殴ってくるデッキにも5分以上取れる。
モルトNEXTが佐助&ジェリフィ&水瓶のパッケージを越えるのは難しい。

不利なのはジョーカーズのような革命チェンジを妨害してくるデッキである。
それでも攻撃してくるデッキはジェリフィを踏ませてバイケンを投げれば勝てるので若干不利くらいで収まっている。
メタリカは攻撃してこないので無理。


プレイングは全て文にすると長くなるので必要最低限なことだけ。
攻めと受けのバランスを考えてハンドキープをする。
対面によって使わない札があるのでそういった札はマナに埋めるか、プラチナワルスラの効果で捨てることを意識。


環境にモルトNEXTやロージアダンテが増えてきたときに使うのがベストなデッキである。
今はメタリカが多い環境なので厳しい。

テーマ : デュエルマスターズ
ジャンル : ゲーム

プロフィール

N/HERO

Author:N/HERO
アナログとデジタルの狭間でデュエルマスターズ

最新記事
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
QRコード
QR